Föregångarskap och delaktighet i Esbo – utveckling av stadsmiljön i förstärkt verklighet

 Trivsamhet vid metrostationerna i förstärkt verklighet

Trivsamhet vid metrostationerna i förstärkt verklighet

Hurdan anser användarna att en fungerande metrostation ska vara? Hur klarar skolelever av att visuellt planera sin egen miljö? Kan invånarna uttrycka sina utvecklingsidéer för stadsmiljön på ett visuellt sätt och dela dem med beslutsfattarna? I mars 2018 tog man i Esbo det djärva steget att inleda ett digitalt experiment med förstärkt verklighet, där man ville undersöka hur ny teknik lämpar sig för att involvera skolelever och invånare i planeringen av den egna miljön. Målet med experimentet var att utveckla barnens och de övriga stadsbornas digitala färdigheter och inkludera dem i stadsplaneringen på ett lätt och inspirerande sätt. Experimentet genomfördes enligt Esbos modell för samutveckling tillsammans med företaget 3DBear, som har utvecklat den app för förstärkt verklighet som testades. Från Esbo deltog tre skolor och Esbo stadsmuseum i experimentet.

Skolornas workshopar

I maj inleddes elevworkshopar i skolorna Meritorin koulu och Tapiolan koulu. Först fick eleverna en introduktion i användningen av appen. Med hjälp av appen kan elever och lärare digitalt lägga tillönskade element i sin omgivning och studera resultatet på en mobil eller pekplatta. Med hjälp av planeringsverktyget är det lätt att flytta runt, ta bort och byta ut till exempel möbler eller växter. Klasslärare Kati Jääskö-Santala deltog i workshopen med sina elever i tredje klass vid Meritorin koulu och inspirerades av de positiva erfarenheterna, så att hon på hösten fortsatte med sin nya klass vid Koulumestarin koulu. ”I början av workshopen fick eleverna med hjälp av förstärkt verklighet använda sig av ”känsloprickar” för att märka ut olika platser i skolan som de upplevde som trevliga, skrämmande eller ställen där de skulle vilja lära sig saker. Resultaten gav ny information. Många skulle till exempel vilja att matsalen var trivsammare, trots att jag själv tycker att matsalen redan nu är en trevlig plats. En del av platserna som märktes ut var överraskande. Till exempel kunde toaletterna i skolan upplevas som mycket otrevliga. I den stressiga vardagen tar läraren inte nödvändigtvis någonsin elevernas åsikter om en trivsam arbetsplats i beaktande, utan väljer själv i förväg ut vissa platser för arbetet. Experimentet gav läraren värdefull information om elevernas preferenser, så att det blir möjligt att lära sig saker på bästa tänkbara sätt. Övningen i fråga utvidgade även min egen syn på trivsamma platser. Jag har själv märkt att jag tycker att det på en trivsam plats ska finnas något som är byggt just för det ändamålet”, konstaterar Kati Jääskö-Santala.

 Skolelevernas workshop vid Hagalunds metrostation

Skolelevernas workshop vid Hagalunds metrostation

Skolelevernas workshopar fortsatte i september, då eleverna i klass 8 i Tapiolan koulu besökteHagalunds metrostation för att planera den ur olika användargruppers synvinkel. Ungdomarna granskade metrostationens funktion och trivsamhet ur barnfamiljers, pendlares, ungdomars, seniorers och handikappades perspektiv. Arbetet i den verkliga miljön gav många nya idéer till utveckling av metrostationen i den förstärkta verkligheten:

• en direkt hissförbindelse ner till metron (inte bara till parkeringshuset)

• fler bänkar och växter

• ett övergångsställe till parkeringshuset

• röststyrning för synskadade

• en informationstavla behövs

• fler klockor som syns tydligt och till exempel klockslagen i olika länder

• presentationsutrymme för företag i de tomma utrymmena

• tydligare skyltar, till exempel för att visa var toaletterna och hissarna finns

• lägre trappräcken, små barn kan gå under

• fler visuella utsmyckningar och konst

• "släta" rulltrappor, där man kan gå med vagn

• lekplatser för barn

 Tapiolan koulus åttondeklassares förslag till utveckling av metrostationen

Tapiolan koulus åttondeklassares förslag till utveckling av metrostationen

På motsvarande sätt planerade eleverna i klass 4 i Meritorin koulu den kommande metrostationen i Stensvik och visualiserade sin idé med hjälp av förstärkt verklighet. Eleverna byggde utifrån dessa idéer den planerade metrostationen med hjälp av 3D-utskrivna miniatyrmodeller. Miniatyrmodellen kan ses på Esbo stads museum. ”Det var en glädje att ställa ut elevernas arbeten på platsen för pop-up-utställningar i KAMU:s Aula när experimentet var slut. Arbetena inkluderas enligt den ursprungliga idén även i KAMU:s nästa vandringsutställning Blicken mot horisonten. Vid museet har vi även försökt stödja skolornas undervisning enligt den nya läroplanen, och vi ansåg att ett experiment av det här slaget var ett fint sätt att genomföra elevcentrerad och ämnesövergripande inlärning”, berättar museilektor Tiina Hero.

 Planering av miljön vid den kommande metrostationen i Stensvik. Den 3D-utskrivna miniatyrmodell som eleverna i Meritorin koulu har gjort.

Planering av miljön vid den kommande metrostationen i Stensvik. Den 3D-utskrivna miniatyrmodell som eleverna i Meritorin koulu har gjort.

All heder åt aktiva kommuninvånare

Under Esbodagen fick även kommuninvånarna en ny möjlighet att delta i planeringen av den egna stadsmiljön. Workshopen genomfördes i samarbete med Esbo stadsmuseum. Valia Wistuba, som är utvecklingschef för Esbos digitala agenda, är nöjd med dagen: ”Det var fint att se hur väl kommuninvånarna och kunderna tog emot appen på Esbodagen, när vi besökte Hagalunds centrum. Kommuninvånarna satte värde på att Esbo stad är intresserad av att utveckla lokalerna och miljön och av att höra invånarnas önskemål och respons”.

Kommuninvånarnas förslag till utveckling av stadsmiljön överlämnades även till områdesarkitekten för granskning. Experimentet visade att man med en lättanvänd digital lösning kan inkludera invånare i olika åldrar i utvecklingen av den egna stadsmiljön. ”Experimentet var enligt mitt sätt att se på saken mycket intressant, eftersom vi samtidigt fick testa att utnyttja förstärkt verklighet ur flera olika synvinklar. Det var glädjande att se att 3DBear-appen lyckades aktivera såväl barn och ungdomar i skolorna som kommuninvånare att komma med idéer om hur den egna närmiljön kan utvecklas. Jag ser stor potential i appar för förstärkt verklighet, när man villinkludera kommuninvånarna i utvecklingen”, säger Esbos digitala utvecklingschef Harri Luttinen.

I september deltog 3DBear i evenemanget WeeGee+Design med en egen workshop. Då fick deltagarna testa appen under handledning i museets lokaler och utforma museet med hjälp av förstärkt verklighet. ”För stadsmuseet är inkluderande projekt och projekt som anknyter till det nutida Esbo fortfarande något nytt, så för museet innebar experimentet även en utmaning attagera på ett nytt sätt”, berättar museilektor Tiina Hero

 Under evenemanget Design+WeeGee inkluderades deltagarna i utformningen av museet i den  förstärkta verkligheten.

Under evenemanget Design+WeeGee inkluderades deltagarna i utformningen av museet i den

förstärkta verkligheten.

Nästa steg

Experimentet kulminerade i ett presentationsevenemang i slutet av november, då såväl eleverna som representanter för staden och 3DBear fick komma till tals. Erfarenheterna har på det hela taget varit mycket positiva. ”Esbos digitala experiment var verkligen lyckat. Det gav möjlighet att testa fenomenbaserad inlärning på ett nytt sätt med hjälp av förstärkt verklighet och teknik som tidigare bara har använts för att spela spel. Finland har en unik möjlighet att vara ledande inom XR-teknik i den internationella konkurrensen. Innovativa städer som Esbo, som inte är rädda för att prova något nytt, möjliggör otvetydigt uppkomsten av startup-företag inom den här branschen”, sammanfattar 3DBears operativa chef Jussi Kajala.

”3DBear-appen är ett utmärkt verktyg för att utveckla kreativiteten, eftersom barnen omedelbart får se hur deras idéer fungerar i den verkliga miljön. Appen har nästan obegränsade användningsmöjligheter i skolmiljön”, konstaterar klasslärare Kati Jääskö-Santala. Hon väntar ivrigt på att även få planera andra utrymmen i skolan och närmiljön tillsammans med eleverna. 3DBears pedagogiska chef Maria Muuri är också inne på samma linje: ”I skolan behövs delaktighet och ett pedagogiskt verktyg som möjliggör självständigt tänkande och stöder fostran till en aktiv medborgare. Digital teknik och förstärkt verklighet passar ypperligt för arbete av det här slaget. Det är särskilt värdefullt att man med hjälp av appen kan dela sina egna idéer ochförslag visuellt genom att använda sig av den nyaste tekniken. Ibland kan en bild säga mer än tusen ord.

På Esbo stadsmuseum är blicken redan vänd mot framtiden. ”Vi valde ursprungligen att delta i experimentet för att vi inspirerades av möjligheten att återge historien för olika ställen i Esbo i den nuvarande verkligheten, i enlighet med 3DBears experimentförslag. Vi har haft goda erfarenheter av olika experiment inom både pedagogiska och digitala projekt. Genomförandet av experimentet inriktades i enlighet med museets nya vision på nutiden, framtiden och ökande av barns delaktighet, eftersom alla som deltog ansåg att det var ett fruktbart perspektiv. Man ville att eleverna skulle få göra sin röst hörd gällande utvecklingen av både de egna skolmiljöerna och den närmaste stadsmiljön. Experimentet bevisade att en app för förstärkt verklighet vore ett bra sätt att inkludera ett stort antal elever i planeringen av deras egen miljö och dessutom på ett sådant sätt att man inte behöver använda museets eller till exempel lokaltjänsternas personalresurser. Då skulle konceptet till och med kunna omfatta alla skolor i Esbo”, funderar museilektor Tiina Hero.

Du hittar appen 3DBear AR i AppStore och Google Play.