Edelläkävijyyttä ja osallisuutta Espoossa - kaupunkiympäristön kehittäminen lisätyssä todellisuudessa

 Metroaseman suunnittelu lisätyn todellisuuden avulla

Metroaseman suunnittelu lisätyn todellisuuden avulla

Minkälainen on käyttäjien mielestä toimiva metroasema? Miten koululaiset pystyvät suunnittelemaan omaa ympäristöään visuaalisesti? Voivatko asukkaat ilmaista kuvallisesti kaupunkiympäristön kehittämisideoitaan ja jakaa sen päättäjille? Maaliskuussa 2018 Espoossa lähdettiin rohkeasti lisätyn todellisuuden digikokeiluun, jossa haluttiin tutkia uuden teknologian soveltuvuutta niin koululaisten kuin asukkaiden osallistamiseen oman ympäristön suunnittelussa. Kokeilun tavoitteena oli kehittää lasten ja muiden kuntalaisten digitaalisia taitoja ja ottaa heidät mukaan kaupunkisuunnitteluun helpolla ja innostavalla tavalla. Kokeilu toteutettiin espoolaisen yhteiskehittämisen mallin mukaisesti yhdessä kokeiltavan lisätyn todellisuuden sovelluksen kehittäneen 3DBear-yrityksen kanssa. Espoosta siihen osallistui kolme koulua ja Espoon kaupunginmuseo.

Koulujen työpajat

Toukokuussa alkoivat oppilastyöpajat Meritorin ja Tapiolan kouluissa. Ensimmäiseksi tutustuttiin sovelluksen käyttöön. Sovelluksen avulla oppilaat ja opettajat voivat lisätä haluamiaan elementtejä ympäristöönsä digitaalisesti ja tarkastella näkymää kännykän tai tabletin näytöllä. Suunnittelutyökalun avulla esimerkiksi kalusteita tai kasveja on helppo liikutella, poistaa ja vaihtaa toisenlaisiin. Luokanopettaja Kati Jääskö-Santala osallistui työpajaan 3. luokkansa kanssa Meritorin koululla ja myönteisten kokemusten innoittamana jatkoi sitä syksyllä uuden luokkansa kanssa myös Koulumestarin koulussa. “Työpajan alussa oppilaat pääsivät lisätyn todellisuuden avulla ”tunnetäplittämään” erilaisia paikkoja koulusta, jotka he kokivat joko mukaviksi, pelottaviksi tai sellaisiksi, joissa haluaisivat oppia. Tulokset antoivat uutta tietoa. Moni esimerkiksi haluaisi ruokalan viihtyisämmäksi, vaikka mielestäni ruokala on jo tällä hetkellä miellyttävä paikka. Osa merkityistä paikoista oli yllättäviä, esimerkiksi koulun vessat saatettiin kokea hyvin epämiellyttäviksi. Opettajan ei kiireisen arjen keskellä välttämättä tule missään vaiheessa huomioitua oppilaiden omaa mielipidettä viihtyisästä työskentelypaikasta, vaan hän itse valitsee ennakolta tietyt paikat työskentelyyn. Kokeilu toi arvokasta tietoa opettajalle oppilaiden mieltymyksistä, jolloin myös oppiminen mahdollistuu parhaalla mahdollisella tavalla. Kyseinen harjoitus laajensi myös omia näkemyksiäni viihtyisistä paikoista. Itse olen huomannut ajattelevani, että viihdyttävän paikan tulee olla jotain siihen tarkoitukseen rakennettua” toteaa Kati Jääskö-Santala.

Koululaisten työpajat jatkuivat syyskuussa, jolloin Tapiolan koulun 8. luokkalaisia jalkautui suunnittelemaan Tapiolan metroasemaa eri käyttäjäryhmien näkökulmasta. Nuoret tarkastelivat metroaseman toiminnallisuutta ja viihtyisyyttä lapsiperheiden, työmatkalaisten, nuorten, senioreiden ja vammaisten näkökulmasta. Työskentely aidossa ympäristössä tuotti lisätyssä todellisuudessa lukuisia uusia ideoita metroaseman kehittämiseksi:

  • yksi suora hissiyhteys alas metrolle (ei vain parkkihalliin)

  • lisää penkkejä ja kasveja

  • suojatie parkkihalliin

  • ääniohjausta näkövammaisille

  • infotaulu tarvitaan

  • lisää kelloja selkeästi näkyville, ja vaikkapa eri maiden kellonaikoja

  • esittelytilaa yrityksille tyhjiin tiloihin

  • selkeämmät kyltit, esimerkiksi missä vessat ja hissit sijaitsevat

  • portaiden kaiteet alemmas, pienet lapset pääsevät alta

  • lisää visuaalisia koristeita ja taidetta

  • "suorat" liukuportaat, joissa mahdollista kulkea kärryjen kanssa

  • leikkipisteitä lapsille

   8. luokkalaisten työpaja Tapiolassa

8. luokkalaisten työpaja Tapiolassa

fullsizeoutput_1137.jpeg
IMG_5232.JPG

Vastaavasti Meritorin 4. luokan oppilaat suunnittelivat tulevaa Kivenlahden metroasemaa ja visualisoivat ideansa lisätyn todellisuuden avulla. Näiden ideoiden pohjalta oppilaat rakensivat  3d-tulostetuista pienoismalleista suunnittelemansa metroaseman. Pienoismalli on nähtävillä Espoon kaupungin museolla. “Oppilaiden työt oli ilo laittaa esiin kokeilun päätyttyä KAMUn Aulan pop-up-näyttelyiden tilaan. Ne otetaan mukaan alkuperäisen ajatuksen mukaan myös KAMUn seuraavaan vaihtuvaan näyttelyyn Katse horisontissa. Museolla ollaan myös pyritty tukemaan koulujen opetusta uuden opetussuunnitelman mukaisesti ja tällaisen kokeilun katsottiin olevan hieno tapa toteuttaa oppilaslähtöistä ja monialaista oppimista ”, kertoo museolehtori Tiina Hero.

 Kivenlahden tulevan metroaseman ympäristön suunnittelua. Meritorin koulun 4. luokkalaisten suunnitelman 3d-tulostettu pienoismalli.

Kivenlahden tulevan metroaseman ympäristön suunnittelua. Meritorin koulun 4. luokkalaisten suunnitelman 3d-tulostettu pienoismalli.

Aktiiviset kuntalaiset arvossaan

Espoo-päivänä myös kuntalaisille tarjoutui uudenlainen mahdollisuus osallistua oman kaupunkiympäristön suunnitteluun. Työpaja toteutettiin yhteistyössä Espoon kaupunginmuseon kanssa. Espoon digiagendan kehittämispäällikkö Valia Wistuba on tyytyväinen päivään: “Oli hienoa huomata miten hyvin kuntalaiset ja asiakkaat ottivat vastaan sovelluksen Espoo-päivässä, kun jalkauduimme Tapiolan keskustaan. Kuntalaiset arvostivat sitä, että Espoon kaupunki on kiinnostunut tilojen ja ympäristön kehittämisestä ja kuulemaan asukkaiden toiveita ja palautetta”.

Kuntalaisten ehdotukset kaupunkiympäristön kehittämiseksi toimitettiin myös aluearkkitehdille tarkasteltavaksi. Kokeilu osoitti, että helppokäyttöisellä digitaalisella ratkaisulla on mahdollista osallistaa eri-ikäisiä asukkaita oman kaupunkiympäristönsä kehittämiseen.”Kokeilu oli näkökulmastani erittäin mielenkiintoinen, sillä samalla päästiin kokeilemaan lisätyn todellisuuden hyödyntämistä useasta eri näkökulmasta. Oli ilahduttavaa nähdä, kuinka 3DBear-sovellus onnistui aktivoimaan sekä lapsia ja nuoria kouluissa että toisaalta kuntalaisia ideoimaan oman lähiympäristön kehittämistä. Näen lisätyn todellisuuden sovelluksissa paljon potentiaalia, kun halutaan osallistaa kuntalaisia kehittämiseen”, sanoo Espoon digikehittämispäällikkö Harri Luttinen.

Syyskuussa WeeGee+Design-tapahtuman yhteydessä 3DBear oli mukana omalla työpajallaan. Tällöin sovellusta oli mahdollista kokeilla opastetusti museon tiloissa, ja museota pääsi muotoilemaan lisätyn todellisuuden avulla. “Kaupunginmuseolle osallistavat ja nyky-Espooseen liittyvät hankkeet ovat vielä uusia, joten kokeilussa haastettiin myös museota toimimaan uudella tavalla”, kertoo museolehtori Tiina Hero.

   Design+WeeGee -tapahtumassa osallistettiin muotoilemaan museota lisätyssä todellisuudessa.

Design+WeeGee -tapahtumassa osallistettiin muotoilemaan museota lisätyssä todellisuudessa.


Seuraavat askeleet

Kokeilu huipentui marraskuun lopussa esittelytilaisuuteen, jolloin ääneen pääsivät niin oppilaat kuin kaupungin ja 3DBearin edustajat. Kaiken kaikkiaan kokemukset ovat olleet hyvin myönteisiä. “Espoon digikokeilu oli todella onnistunut. Ilmiöpohjaista oppimista päästiin kokeilemaan uudella tavalla hyödyntäen lisättyä todellisuutta ja tekniikkaa, jota ennen on käytetty vain pelien pelaamiseen. Suomella on uniikki mahdollisuus olla XR-teknologioiden johtaja kansainvälisessä kilpailuissa. Innovatiiviset kaupungit, kuten Espoo, joka ei pelkää kokeilla uutta, mahdollistavat yksiselitteisesti start-upien synnyn tälle alalle”,  kiteyttää 3DBearin operatiivinen johtaja Jussi Kajala.

“3DBear-sovellus on erinomainen väline luovuuden kehittämiseen, jolloin lapset pääsevät näkemään välittömästi omien ideoidensa toimivuuden aidossa ympäristössä. Sovelluksen käyttömahdollisuudet kouluympäristössä ovat lähes rajattomat” , toteaa luokanopettaja Kati Jääskö-Santala. Hän odottaakin innolla pääsevänsä suunnittelemaan oppilaiden kanssa myös muita koulun tiloja ja lähiympäristöä. Samoilla linjoilla on myös 3DBearin pedagoginen johtaja Maria Muuri: “Kouluun tarvitaan osallisuutta ja omaa ajattelua mahdollistavaa pedagogista työvälinettä, joka tukee aktiiviseksi kansalaiseksi kasvua. Digitaalisuus ja lisätty todellisuus sopii tällaiseen työskentelyyn erinomaisesti. Erityisen arvokasta on, että sovelluksen avulla omia ideoita ja ehdotuksia voi jakaa visuaalisesti uusinta teknologiaa hyödyntäen. Joskus kuva voi kertoa enemmän kuin tuhat sanaa.

Espoon kaupunginmuseossa katse on käännetty jo tulevaan. “Lähdimme mukaan kokeiluun alun perin innostuneena mahdollisuudesta mallintaa espoolaisten paikkojen historiaa nykytodellisuuteen, 3DBearin kokeiluehdotuksen mukaisesti. Erilaisista kokeiluista niin pedagogisissa kuin digitaalisissakin hankkeissa on ollut hyviä kokemuksia. Kokeilu suuntautui toteutusvaiheessa museon uuden vision mukaisesti nykypäivään, tulevaisuuteen ja lasten osallisuuden kasvattamiseen, sillä se tuntui kaikkien mukana olijoiden mielestä hedelmälliseltä näkökulmalta. Oppilaiden ääni haluttiin kuuluviin niin omien kouluympäristöjen kuin myös lähikaupunkiympäristön kehittämisessä. Kokeilu todisti, että lisätyn todellisuuden sovellus olisi hyvä tapa osallistaa suurta määrää oppilaita heidän oman ympäristönsä suunnitteluun ja vieläpä niin, että museon tai esimerkiksi tilapalveluiden henkilöresurssia ei tarvitsisi käyttää. Tällöin toimintamalli voisi kattaa jopa kaikki espoolaiset koulut”, pohtii museolehtori Tiina Hero.   

Löydät 3DBear AR -sovelluksen AppStoresta ja Google Playsta.